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Sonntag, 23. August 2009
Regel : Dschinne : Astralsinn
Auch hier aus gegebenen Anlass:

Ich bin wie bei der Regel mit dem "Angriff mit Element"
auf Seite 232 im "Wege der Magie" auf die Eigenschaft "Astralsinn" gestoßen.

Diese besagt, dass das Lebewesen seine Umgebung wie mit einem Ocolus Astralis sieht, mit der dafür üblichen Beschreibung blabla .

OK so weit so gut, sofern beschworene Wesen diese Eigenschaft nicht schon autom. haben muss diese bei der Beschwörung "dazu gekauft werden" ... für eine gewisse Anzahl ZfP* versteht sich ;-).

So, ein Dschin in der "Standardausführung" hat diese Eigenschaft "Astralsinn" nicht.

Kann also folglich seine Umgebung NICHT wie mit einem Oculus Astralis sehen.

Die Frage nach dem WIE nimmt er nun sein Umgebung war, kann ich aber leider noch immer nicht beantworten. Aber da habe ich auch noch nicht voll recherchiert. :-)

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Regel : Dschinne : Angriff mit Element
Aus gegebenem Anlass, habe ich etwas recherchiert und nachgelesen wie z.B. bei einem Feuerdschin der "Angriff mit Feuer" auf 7 Schritt regeltechnisch zu behandeln ist. Es steht sogar im Buch :)

Also schlägt man im "Wege der Magie" im Index nach, findet man "Angriff mit Element" auf Seite 232.

Dort findet man folgenden Satz:

"Dieser Effekt entspricht bei Elementaren dem 'ZORN DER ELEMENTE' (LCD 296) mitsamt der elementaren Sekundärschäden ..."

Und schaut man bei diesem Im Liber Cantiones wie angegeben auf Seite 296 bei diesem Zauberspruch unter der Rubrik 'Antimagie' nach so wird man fündig:

Der Zauber kann von einem Gardianum absorbiert und von einem Invercanum reflektiert werden.


Was ich auch aus Spielbalance OK finde, da der Zauber so 2W + Zfp* Schaden anrichtet.
Ein Dschin macht also damit autom. 2W + 12 Schaden. Laut dem Beschreibung auf S. 232 im 'Wege der Magie' heisst es weiter es einem Ausweichenwurf auf den halben Ausweisenwert zugestanden wird.
So und das jede Runde ohne das man den Dschin wirklich schnell los bekommen würde, ausser man hat wirklich hoch stufige und mit magischen Waffen versehene Helden. Und Dschinne mögen ja mächtige Wesen sein, aber so hart das KEIN Kraut gegen sie gewachsen ist, sollten sie nun auch nicht sein. ;-)
Also denke ich das diese Schutzmöglichkeit hinsichtlich der Spielbalance völlig in Ordnung geht.

Die Immunitäten, Nahkampfschaden und die Tatsache das man sie nicht auf magische Weise passiv von sich fernhalten kann(wie z.B. bei Dämonen mit einer Variante des Gardianum) sind schon wirklich hart genug. ;-)

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Montag, 1. Dezember 2008
Regelvorschläge
Beim lesen eines anderen Regelwerks (Shadowrun) bin ich auf eine interessante Möglichkeit gestoßen um das Treppenproblem zu lösen.
Kennt ihr alle :)
Jemand mit niedrigerer INI als ihr steht vor euch auf einer Treppe und bislang musste man warten bis besagte Trantüte gelaufen ist und dafür vergeudet man seine Kampfhandlung.

Was wäre mit folgendem Zusatz

Verzögerte Aktion: Man gibt in der jeweiligen Kampfrunde seinen INIwert auf (und damit auch die Vorteile einer hohen INI) und wartet ab. Man kann jedoch jederzeit wieder in die Kampfrunde einsteigen (und hat dann den INI-wert der Person, die gerade dran war), z.B. wenn der Vorgänger endlich von der Treppe runtergegangen ist oder der schwingende Kronleuchter an der Decke in guter Reichweite ist um sich an ihn dran zu hängen ^^

Damit würde sich das Ganze ein wenig auflockern, man besitzt aber dann für eine KR eine niedrigere INI und kann eventuell ANgriffe wie Hammerschag erst in der nächsten KR wieder machen.


Man kann sich jetzt darüber streiten, ob bei so einem Manöver die INI der betroffenen Person neu erwürfelt werden muss oder nicht, da man sich quasi neu orientieren muss (je nach Situation). Ich wäre jedoch der Einfachheit halber dafür, dass man die INI wieder zurückbekommt nach der KR.

Ok mal ein Anwendungsbeispiel, falls ich zu verwirrt geklungen hab :)
Rogar und Thorgal stehen auf einer engen Treppe. Rogar steht vorne und hat eine INI von 12, Thorgal steht hinter ihm und hat bekanntlich eine höhere.
Thorgal ist dran und kann nicht an Rogar vorbei, d.h. er verzögert seine Aktion. Die KR schreitet voran bis Rogar dran ist (wir sind jetzt bei INI 12). Rogar stürmt von der Treppe auf den erstbesten Gegner zu und jetzt schaltet sich Thorgal ein (besitzt nun wie Rogar eine INI von 12) und kann nun ungehindert von der Treppe laufen und sich dem anderen armen Gegner zuwenden. Die KR ist irgendwann zu Ende und eine neue beginnt. Thorgals INI schießt wieder auf den ursprünglichen INIWert.

Ich finde es kommt eher an die Realität heran. Hier würden sich auch mehr taktische Züge herausspielen lassen, z.B. das Spielchen, der mit der hohen INI darf wohl immer als Erster zuhauen, wird dafür aber immer als Erster pariert, kann man umgehen.

Wie findet ihr die Idee?

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