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Dienstag, 25. Mai 2010
5. Zeichen: Die stählerne Stirn
Name
Die stählerne Stirn

Träger
Kilian

Erscheinung
Eine reinweiße Haube aus zwölflagigem Samt, aus dem traditionsgemäß auch die Kronhauben des Neuen Reiches genäht worden. Der Zierrat ist eine Art doppelter Stirnreif, bestehend aus zwei stahlfarbenen Metallruten, die hinten über den Nacken verlaufen und in der Stirn in die Höhe gezogen sind.
Die Kappe passt nicht jedem, aber beim fünften Gezeichneten sitzt sie wie angegossen.

Zeichnung
Ein Held wird als Fünfter Gezeichnete erwählt und erhält von Rohal den Auftrag, die Gemeinschaft der Gezeichneten samt des Kindes Satinavs zu schützen und mit Weisheit anzuleiten.

Erkenntnisse
Die Rohalskappe ist ein sprichwörtliche Begriff, den fast jedes Kind kennt und die auch in der Heraldik und in der Botanik Niederschlag gefunden hat. In Hesindeschulen bekommt der Klassenprimus die weiße Rohalskappe aufgesetzt, wären einfältige Schüler mit der Eselskappe in die Ecke gesetzt werden. Gelehrte benutzen ähnlich gestaltete Hauben als Denkerkappen.
Der Zierrat stellt die sogenannten Nandusbrauen dar, Symbol der halbgöttlichen Eigenschaft von Weisheit aber auch Unantastbarkeit und Größe. Es bestehen sowohl Assoziationen zum Horn des Einhorns, das ja auch, aus zwei verschlungenen Teilsträngen bestehend, aus der Stirn entspringt - und von diesem wiederum zum mythischen dritten oder stehen Auge, das als Symbol der Hellsichtigkeit gilt.
Der Stirnreif besteht aus Arkanium, mit Quecksilber und Mondsilber so legiert, dass die Farbe an Stahl erinnert - dessen typische Eigenschaft ja das unterbrechen des Magieflusses ist.

Gaben
Begabung Klugheit: Die Rohalskappe fördert das Denken des Helden. Die Klugheit des Helden wird um drei Punkte gesteigert. Der Held kann künftig die Eigenschaft um eine Spalte leichter steigern.
Begabung Antimagie: Zauber mit dem Merkmale Antimagie können eine Spalte leichter gesteigert werden. Der ZFP aller Antimagiezauber steigt um eins, der höchstmögliche ZFW ist gleich dem Wert der höchsten einer Probe beteiligten Eigenschaften plus fünf. Die Begabung ist kommunikativ mit einer bereits existierenden Begabung Antimagie.
Kostenersparnis Antimagie: Die Rohalskappe unterstützt Magie mit dem Merkmale Antimagie: alle Zauber kosten nun noch die Hälfte an der AsP, mindestens jedoch noch einen als AsP
Rohals Schild: Diese willentlich angewandte Gabe errichtet in gefährlichen Situationen einen sehr starken magischen Schutzschild um den Träger und beliebig viele Mitstreiter. Dazu muss der Träger zwei Aktionen und eine beliebige Menge an AsP oder LeP aufwenden, jedoch mindestens vier.
Für jeden aufgewendeten AsP oder LeP zeigen sich folgende Effekte:
- Die Magieresistenz des Trägers steigt um drei Punkte. (Sollen mehrere Personen durch Rohals Schild geschützt werden, verteilen sich die MR-Punkte gleichmäßig auf alle Nutznießer)
- Ein Gardianum-Schutzschild im Wert von fünf aufgefangenen TP entsteht in den Träger. Bestellt hat einen maximalen Radius von zehn Schritt, kann mehrere Personen schützen und bewegt sich mit dem Träger fort. Dieser Schutz hält eine Spielrunde, kann aber für jeweils drei weitere LeP oder AsP pro Spielrunde länger aufrechterhalten werden.


Nachteile
Entrückung: Es kann vorkommen, das der fünfte Gezeichnete durch die Denkerkappe derart inspiziert wird, das er die Welt und das Geschehene mit weitaus größerem Abstand betrachtet. Er wirkt in solchen Momenten geistesabwesend oder gar völlig entrückt und in Gedanken versunken und womöglich führt er sogar Selbstgespräche.

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4. Zeichen: Die Mondsilberhand
Träger
Savolina als erster Träger, Navi als zweiter und aktueller Träger

Erscheinung
Die Hand ist ein äußerst filigran aus Mondsilber gearbeiteter linker Panzerhandschuh mit vielen Gelenken, der bis über die Unterarme reicht. Das erstaunlich robuste Metall, das stets verführerisch glänzt, trägt Ziselierungen, die mal an zwergische, mal an urtulamidische Kunst denken lassen. Zu erkennen sind astrologische Symbole der Mondphasen und des Phex. Ein Dutzend erbsen- bis kirschgroße Türkise schmücken das Wunderwerk. Innen ist der Handschuh mit feinem Ziegenleder überzogen.

Zeichnung
Im Endkampf mit Abu Terfas erwählte sie Savolina als Träger, wanderte jedoch später zu Navi.

Erkenntnisse
Im waffenlosen Kampf verursacht der Handschuh TP statt TP(A), wenn er an einem Angriff beteiligt ist. Da er fast unzerstörbar ist, kann er im bewaffneten Kampf auch als Parierwaffe, ähnlich dem Panzerarm, eingesetzt werden. Dabei gilt als WM 0/+1.
Ornamentik: Der Türkis ist Phexens Stein. Die Assoziation des Gottes mit dem Mond entspringt alttulamidischer Tradition. Türkis als Amulettstein zeigt die Neigung, seinen Träger angesichts von Gefahr durch Verfärbung zu warnen.

Hintergrund
Geschaffen wurde die Mondsilberhand schon vor vermutlich 4000 Jahren von einem handwerklich äußerst begabten Meisterschmied und -dieb der Zwerge - angeblich der Stammvater der Brillantzwerge selbst, der Meisterdieb Calaman. Sie ist Teil einer ganzen Zauberrüstung, die Calaman bei seinen gefahrvollen Reisen unterstützt haben soll.
Später trug sie der mächtige Bastrabuns, als er aufbrach, um gegen die Echsen zu kämpfen-denn was heute vor allem Diebestalente sind, waren damals die lebenswichtigen Gaben eines tulamidischen Schattenkriegers im Streit gegen die echsische Übermacht. Danach verliert sich ihre Spur für sehr lange Zeit. Objektiv ist das das am seltensten dokumentierte der sieben Zeichen, und scheint sich heimlich und verborgen durch die Geschichte der Welt zu stehlen.
Ehe Abu Terfas sie auf dem Hort des Drachen Myranar fand, gehörte sie einem Dieb, der den Schatz des Höhlendrachen hatte plündern wollen. Dass die Mondsilberhand sich perfekt als Prothese eignete, da sie jegliche schwache Muskelregung aufnahm und vollendet in Gesten umsetzte. Nachdem er seinen Pakt mit Asfaloth geschlossen hatte, nahm er sogleich eine wohlgefällige Gestalt an – und da er die Mondsilberhand nun nicht mehr benötigte, ja, sie ihn zu quälen begann, schleudert er sieht den Helden schließlich vor die Füße.

Gaben
Begabung Fingerfertigkeit: Der Wert für Fingerfertigkeit steigt um zwei Punkte. Der Held kann künftig die Eigenschaft FF um eine Spalte leichter steigern.
Ein Schemen in der Nacht: Wenn der Träger mit der Hand über seinen ganzen Körper streicht, wird er äußerst unscheinbar und wird von zufälligen Beobachtern kaum bemerkt, ähnlich wie bei einem Ignorantia Ungesehn. Es ist jedoch keine echte Unsichtbarkeit.

Gaben die sich erst in Drakonia zeigten:
Anklopfen: Besser als jeder Meisterdieb versteht sich der Handschuh darauf, selbst komplizierteste Schlösser zu knacken. Der Held kann ein Schloss durch bloßes Abtasten öffnen
Ferne Finger: Die Hand beherrscht einen Zauber ähnlich der Motoricus Variante Telemanipulation, d.h. sie kann auch auf Entfernung filigrane Bewegungen ausführen
Ferner Schlag: Die Hand verursacht kleine Telekinetische Stöße, die etwas unbelebtes, nicht magisches zerbrechen können
Herbeiwinken: Die Hand kann kleine, unmagische Objekte durch mehrfaches Beugen des Zeigefingers herbeirufen, ganz wie der Zauber Lockruf und Feenfüße
Verhehlen: Durch geschicktes Fingerspiel (Fingerfertigkeit-Probe) kann der Held innerhalb einer Kampfrunde einen Gegenstand von maximal Apfelgröße wie beim Verschwindibus aus seiner Hand in den Limbus schicken. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt das Objekt in die Hand zurück.

Gaben die sich erst im Krieg auf den Vallusanischen Weiden zeigen:
Gefahrensinn: Die Türkise der Hand leuchten schwach auf, wenn sich der Träger in unmittelbarer Gefahr befindet, z.B. bei einem Einbruch entdeckt zu werden droht oder ihn jemand mit einem Dolch in unmittelbarer Entfernung auf lauert.

Nachteile
Der Träger bekommt durch die Verbindung mit der Hand eine immer mehr ausgeprägte Neugier und Goldgier. Beide schlechte Eigenschaften steigen zunächst um einen Punkt, je länger der Träger die Hand jedoch besitzt werden diese um drei Punkte steigen, mindestens aber auf den Wert von sieben.

Nach der Illusion der Drachen auf den Vallusanischen Weiden wird der Träger immer mehr eine Angst vor Drachen spüren. Diese fängt zunächst mit einer Drachenangst von drei Punkten an.

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Dienstag, 11. Dezember 2007
3.Zeichen: Das kühne Tier mit dem Krötensinn
Name
Das kühne Tier mit dem Krötensinn

Träger
Thorgal

Erscheinung
Das Zeichen ist nicht stofflich manifestiert, denn es sitzt als halb karmale, halb magische Wesenheit in Körper und Lebensseele seines Träger, so dass es vorerst nicht auffällt. Erst, wenn es seinen Träger verändert, sind die Auswirkungen des Zeichens ständig präsent.

Zeichnung
Einer der Helden tritt im Kampf gegen den Leviatan N'Chriss'zhay an und beweist sein N'Chh(Kämpferehre) und erhält dadurch das dritte Zeichen - ohne davon etwas zu bemerken.
Dass im Helden fortan das Herz eines Leviatan schlägt stellt sich erst nach und nach heraus, wenn die Auswirkungen im Kampf sichtbar werden.

Gaben
-Begabung Mut: Das Zeichen kennt keine Furcht. MU um eine Spalte leichter zu steigern, Ängste zu halben AP-Kosten gesenkt.

-Ruf des N'Churr: Kampfrausch, der jegliche Verletzungen ignoriert und versucht die Gegner ohne Rücksicht niederzuringen. Hier geschieht die unheimliche Verwandlung zu einer Echse...nach und nach, die am Ende des Kampfes wieder zurückgeht.

MU und MR steigen um 10 Punkte
PA sinkt um 2
Natürliche RS von 3
Vorteil: Zäher Hund, keine EInbußen durch Wunden
Kann alle ihm bekannten Manöver ausführen
Gier nach dem Herz des Gegners,...

Nachteile:
-Verwandlung in eine riesige Echse während des Kampfes.

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2.Zeichen: Wandelndes Bildnis
Name
Das wandelnde Bildnis

Träger
Tinkabell, erwählt später Savolina als Trägerin (aktuell)

Erscheinung
Dem Held wurde ein magisches Hautbild, auch als Hexenbild bezeichnet, mittels alchimistisch gekochter Farbe und einer Nadel aus der Hornspitze eines Schwarzen Einhorns in die Haut der Brust gestochen. Obwohl Luzelin es in wenigen Minuten angefertigt hat, wirkt das Bild wie das Meisterstück eines thorwalschen Tätowierers. Die Linien sind so fein wie die Hautporen selbst, die Farben leuchten kraftvoll, Haare und Muttermale fügen sich harmonisch in das Bild, als würden sie nur für dieses Zauberwerk existieren. Muskelbewegungen unter der Haut erwecken das Bild zu unheimlichem Leben.
Das Bild zeigt eine bunt getigerte Elfenkatze mit einem blauen und einem grünen Auge. Sie faucht den Betrachter an - oder ruft ihm etwas zu? Hintergrund und Rahmen des Bildes werden von Pflanzenranken gebildet, die sich ornamental umwinden. Bisweilen glaubt man Symbole für Verbindung, Gleichgewicht und Humus zu erkennen.
Manchmal ändern sich Details des Hautbildes. Nach Neu- oder Vollmond oder einem Einsatz kann das Tier auch schon mal Position und Ausdruck gewechselt haben.
Zu den Farben ist zu sagen, dass die Farbkomposition mit großen Mengen an Elfengrün, Rotgold, Kobaltblau und Ocker an die elfische Schule der Malerei erinnert, die seit der Rohalszeit sehr beliebt ist. Sie wird vor allem zur Darstellung von Harmonie und Frieden verwendet, aber auch Weißer Magie.

Zeichnung
Die Hexe Luzelin hat alle Ingredienzen des Zeichens im Frühwinter 1016 BF bereitet und lässt es seinen künftigen Träger unter den Helden erwählen.

Bild


Gaben
-Begabung Charisma: CH eine Spalter leichter zu steigern
-Seelentier erkennen: 10 Aktionen konzentrieren, erleichtert Menschenkenntnis, Überzeugen, Überreden bei dem "Opfer"
-Stimme des Waldes: Die Stimme wird von ALLEN Anwesenden gehört, halb mit den Ohren und halb im Geiste. Sie übertönt jeden Lärm und schenkt dem Sprecher ungeteilte Aufmerksamkeit.
-Seelentier ausschicken: um eine Botschaft zu senden
-Begabung Verständigung: Alle Zauber mit Merkmal Verständigung können eine Spalte leichter gesteigert werden.
-Friedensbund: Eine Stimmung des Friedens und der Harmonie erzeugen. Kann mit einer Selbstbeherrschungsprobe widerstanden werden.

Nachteile
-Alle Kampffertigkeiten eine Spalte schwerer
-Harmoniebedürnis, versucht gewaltsame Konfliktlösungen abzuwenden. Wenn der Träger sich ohn den Versuch einer Lösung in den Kampf stürzt, sind alle Proben auf Talente und Zauber um den Wert des Harmoniebedürfnisses erschwert, alle Eigenschafts-, AT-, PA-Proben um den halben Wert.

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1. Zeichen: Das almadine Auge
Name
Das almadine Auge

Träger
Ardor

Erscheinung
Das linke Auge des Trägers ist ein runder Rubin, der intensiv funkelt. Bei genauer Betrachtung scheinen sich im Innern geisterhafte Lichtreflexe zu brechen.
Betrachter reagieren oft skeptisch bis furchtsam auf das ungewöhnliche Auge des Helden. Viele fürchten sich vor dem "Bösen Blick", glauben an ein Auge, das bis in die Niederhöllen führt, oder vermuten, dass der Held sein Auge dem Namenlosen geopfert hat.
Der Rubin ist außergewöhnlich hart und lässt sich mit gewöhnlichem Werkzeug kaum beschädigen.

Zeichnung
Zu Borbarads Rückkehr im Turm von Dragenfeld wird ein Held vom Geist des Dämonenmeisters gestreift. Dadurch reift in ihm die Ahnung von Borbarads Rückkehr. Ihn wird das Zeichen als neuer Träger wählen, nachdem sein letzter Träger - Liscom von Fasar - vernichtet wurde.

Bild


Gaben
-Begabung Intuition
-Begabung Hellsicht
-Kostenersparnis Hellsicht: 2 Asp weniger, mind, aber 1
-Rubinsicht: Kraftlinien erkennen ;)

Nachteile
-Misstrauen oder Befremden vieler Leute dem Träger gegenüber
-Rachsucht
-schmerzhafte Alpträume oder Visionen aus der Vergangenheit des Auges

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